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從游戲化文本看網文迭代升級

2026年05月09日08:12 | 來源:光明日報
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原標題:從游戲化文本看網文迭代升級

  當下的網絡文學創作注重與讀者交互,讀者看此類文學就如同游戲的“雲玩”。圖為讀者在翻看網絡文學展板。資料圖片

  《十日終焉》

  《長樂裡:盛世如我願》

  游戲與文學一直關系密切。古代中國有“以文為用”“以文為哭”的傳統,也有“以文為戲”的說法,韓愈為毛筆作傳,寫下《毛穎傳》,這就是“以文為戲”。國外學者也常以游戲來隱喻文學,比如康德認為審美是想象力與知性的自由游戲,席勒認為藝術起源於游戲沖動,伽達默爾認為藝術的存在方式就是游戲等。在網絡興起后,電子游戲開始作為一種直接的文化資源,對互聯網寫作產生持續影響。如果要說有什麼方面讓網絡文學與傳統文學有根本性區別,電子游戲要素的滲入肯定是重要方面。一定程度上,游戲塑造了網文的面貌、寫法與審美法則。這種情況在95后、00后成為網文寫作主力軍之后更加突出了。不僅如此,與這一代人的成長相對應的是,文學消費活動也充分游戲化了,在社交媒體興起后,無所不在的梗文化席卷了整個文學活動,筆者認為在此基礎上已經形成了“游生代”文學——以95后、00后為主,從小伴隨游戲長大、熱衷交互的作家們所帶來的游戲化的文學。這是以游戲思維認知世界與理解文學的新一代人群,他們與文學發生關聯,主要是以游戲為中介而展開的,游戲構成寫作的底層邏輯、思維框架與敘事語法。

  網文創作的游戲化趨勢

  在20世紀末網絡文學剛開始興起時,游戲的影響並不突出,安妮寶貝等人的創作具有明顯的“文青”氣質,很大程度上仍是傳統文學寫作范式在網絡上的延續。在2003年網絡文學商業化后,游戲對文學的影響開始凸顯。這也正是電子游戲進入互聯網並改變作家精神結構與文化背景的時期,也就是說,從知識圖景與生活體驗來說,此時的網絡作家已不同於傳統作家,與其說他們缺少現實閱歷,不如說打怪升級成為他們生活的重要方面。更重要的是游戲基因與網絡文學商業機制的密切關聯,游戲的升級契合小說的連載模式,把主人公“成為強者”的過程細分成若干等級,保証每次連載的內容都有因新的升級而引起的情節沖突,以及讓人欲罷不能的敘事高潮。在每天需要更新、不斷加速的寫作中,這是避免情節崩壞、行之有效的寫作技術。由此,網絡小說中穿越重生、升級打怪、系統模板的寫法越來越多。

  在95后、00后作家成為網文寫作主力軍的當下,游戲經驗在網絡文學中的滲透更加深入了。傳統網絡作家是青年時期才接觸電子游戲,現在則是真正伴隨游戲長大的一代。突出的變化是:以前的網絡作家虛構一個游戲,往往要頗費周章地介紹具體情況,現在則成為讀寫雙方的潛在共識,游戲與故事的邊界趨於消失﹔以前可能還是側重故事,現在則在講故事的同時,融入游戲的操作與選擇趣味,重視任務的發布與解決﹔以前是在寫法上借鑒游戲的法則,注重升級,以升級打怪推進敘事,現在則是強化游戲的規則滲透與突破,演繹如何在規則之內的極限生存﹔以前游戲成為單純的敘事策略,現在則試圖借助游戲反映社會現實與思考人性。總之,文學的游戲化已從早期升級打怪的表層模仿,深入到世界設定、角色成長、敘事結構、交互體驗、經濟系統、現實社會、人生哲學的全面滲透,成為寫作的底層邏輯。

  更重要的是,這類文學不只是體現在創作層面游戲敘事邏輯的植入,也表現為讀者消費活動的充分游戲化。在社交媒體、彈幕文化興起后,讀者沉迷於在評論區玩梗吐槽。熱衷於玩梗正是95后、00后的特點。作品的任何情節、語言,只要具有某種笑點,都會引發大量玩梗。這表現了學者沃爾特·翁所說的次生口語文化的深入發展,也讓網絡文學類似於口頭傳統,故事重要,但互動實踐、語境、氛圍同樣重要,並且成為讀者獲得快感的重要來源。這也表明文學開始由傳統的意義闡釋走向游戲交互。心理學家威廉·斯蒂芬森曾提出傳播的游戲范式,認為在傳播過程中,並不是發送與接收信息的“刺激-反應”模式,人們的目的並不在於要獲取明確的信息,而是一種游戲化的行為,具有主體性,比如看報紙,很多時候只是隨便翻一翻。顯然,這種情況在互聯網興起后更加明顯了,人們可以借助媒介技術對文本進行交互、重組、二創、玩梗,讀者不再是讀者,准確的說法是“玩家”。當然這種“玩”、游戲,並不是貶義,而是指讀者主體性的凸顯。這讓整個網絡文學活動游戲化了,作家的創作與讀者的大量交互實踐融為一體,難分彼此,構成一種集體共創,文學的趣味不只是源於故事,也源於現場的玩梗。這正是“游生代”文學的重要特征。這種游戲化的消費行為,甚至改變了網絡文學的寫作風格,不再是“逆天改命、稱霸天下”的強欲望、強逆襲的風格,而開始追求段子化、日常化與輕鬆向。顯然,“游生代”用游戲思維寫小說、用游戲邏輯引入現實,也用游戲行為改寫了文學的接受模式。

  “游生代”文學的三個特征

  具體來說,由95后、00后構成的“游生代”文學具有以下明顯特征:

  首先,創作思維中游戲邏輯的內化與自然化。傳統網絡文學雖然也會有游戲化的幻想成分,不過總體來說,仍有清晰的世界與游戲的二元區分,而在“游生代”文學中,往往是以游戲來理解世界法則,把游戲規則、關卡副本、數值面板、玩家/NPC(非玩家角色)邏輯無意識地當成世界設定和敘事的基本邏輯。不管是作家還是讀者,游戲邏輯成為內化與自然化的寫作無意識,天然接受平行宇宙觀、多重世界、存檔讀檔、時空循環的設定,默認世界由規則、數值、任務、等級、獎勵構成。遇到問題會本能思考規則是什麼?屬性是什麼?如何通關?呈現出與傳統作家不一樣的寫作思維。

  其次,故事與游戲的雙重審美經驗。游戲對文學的滲透,導致作品生成的審美經驗發生了變化。1999年,日本一部名為《日蝕》的作品獲得芥川龍之介獎,有的學者無法理解小說的寫法,認為情節設置非常冗長,似乎慢吞吞的,明明快到目的地了,卻還讓讀者不停繞遠路。學者大塚英志認為,評論家之所以看不懂,是因為這種寫法的原型在於游戲。游戲總是需要不斷地做任務,獲取經驗值,主角在到達目的地之前,就需要不斷繞遠路,遭遇莫名其妙的人。這裡可以看出,側重行動與交互的游戲,開始讓側重故事的文學產生了新變,很難說這是游戲化故事的缺點,而是表現了游戲與文學不同的美學追求。“游生代”文學同樣如此,不僅有看故事的樂趣,也有游戲的快感。在很大程度上,讀者看此類文學,就如同游戲的“雲玩”,是以玩家心態去閱讀,追求養成感、收集感、通關感、數值成長快感。一些在讀者那裡呼聲較大的小說,專業評論家卻覺得索然無趣,這是因為傳統欣賞視野主要是基於故事與人物,現在則是游戲中的一些元素如策略、行動變得重要了,審美快感既源於故事,也源於升級、解鎖、完成成就、攻略謎題。如果只是從傳統文學批評視野或標准去理解“游生代”文學,可能難以真正把握其實質。

  最后,游戲化的跨次元消費活動。傳統網絡文學的閱讀,主要追求故事的沉浸,當時社交媒體尚不發達,跟帖置於小說章節之后,網頁端的互動也不方便,而在微博、微信等社交媒體廣泛興起后,評論互動非常便捷,95后、00后諳熟這種網絡習慣,吐槽、評論是日常化的行為,文藝消費總是在故事閱讀與彈幕評論之間不斷跨越,這是一種在不同窗口之間可自由切換的網絡時代的超注意力。以“晨星LL”的小說《這游戲也太真實了》為例,作品描寫主角楚光穿越至荒廢的世界后,召喚地球玩家共同建設世界。小說以異界為描寫對象,一般來說會讓人有陌生感,但通過玩家登錄這一設置,地球玩家被自然引入異界,這就讓讀者很有代入感,生成沉浸效果,但與此同時,讀者又可以隨時跳出劇情,在評論區玩梗、生成AI圖片,給人物配音,呈現出場內場外的打通,走向跨次元的交互性審美,不再是靜觀,而是游戲化的活文學。

  “游戲現實主義”理論的三種面向

  學者東浩紀也關注到游戲對文學日甚一日的影響,提出游戲現實主義,意在闡發游戲可以不斷死后重來的超敘事經驗對文學的深層滲透。這是對大塚英志動漫現實主義理論的拓展。通俗地說,如果說傳統現實主義關注三次元的現實社會,動漫現實主義關注二次元的動漫世界,游戲現實主義則關注的是玩家在現實世界(三次元)與游戲世界(二次元)之間跨進跨出的2.5次元狀態在文學中的投射。也就是說在受游戲影響的作品中會呈現出玩家視野,比如在穿越小說中,穿越者實際上就是玩家/故事外的讀者,其視野大於故事中的原住民/角色視野。東浩紀的分析相當有創造力,給流行文學的解讀提供了深度分析的可能。不過也容易闡釋過度,把游戲現實主義簡單當作網文寫作的一種模式。結合當下網絡文學創作的實際,我們可以拓展游戲現實主義內涵,從文本內部的故事到文本外部的交互,它可以有三重面向。

  首先,我們將游戲現實主義等同於傳統現實主義的寫法,也就是以游戲來反映現實。盡管東浩紀反對這種傳統現實主義的鏡像式解讀,但可以看出,在“游生代”文學中,最普遍的正是利用游戲本身的隱喻來表現現實。傳統網絡文學利用游戲,往往呈現出逃避現實的味道,較少深層結構隱喻,而此類文學則常以此折射社會規則,如副本隱喻職場闖關、系統任務隱喻生存法則。以小說《諸神愚戲》為例,將職場、算法等現實議題,在文中進行游戲化轉譯,讓讀者在引人入勝的劇情中,反思數字化時代人類的生存困境。

  其次,利用游戲所固有的超敘事結構,也就是嚴格意義上的游戲現實主義方法來表現現實。以《長樂裡:盛世如我願》為例,小說以舊上海與現代上海的時空交錯為背景,講述了小人物在亂世中的抗爭與對盛世的向往。主角趙殿元在一次行動中從舊上海穿越到現代上海,繁華都市與國家盛世讓他感到震撼,這也讓他堅持回去完成未竟的使命。小說中的穿越手法似乎很普通,但實際上正是借助於穿越者(游戲玩家)的超敘事視野才能看到歷史前后的對照,從而讓“盛世如我願”的主題刻骨銘心,也讓人物的心理動機顯得更為真實,這是以穿越的“不真實”抵達的真實。

  最后,利用讀者游戲化的玩家行為擴大作品的現實意義。東浩紀的游戲現實主義雖然討論的是游戲的超敘事結構,但實際上與網絡的交互原理相通,正是由於讀者的交互與游戲化的玩家行為(如大量的二次創作),才導致了故事的不斷重來。戲劇理論家布萊希特曾試圖讓文藝論壇化,不是培養被動的戲劇觀眾,而是讓觀眾積極參與戲劇主題的討論與思考。現在一些游生代文學也具有這種功能,以《十日終焉》為例,這部小說寫人物群像,每一個參與十日輪回、生死游戲的人,都有或多或少痛苦的過往,而讀者往往會就其中的社會、人性與生命問題進行熱烈討論,遠遠超出傳統個人靜觀文藝活動的社會效果。

  當然,不能完全以游戲來理解社會與人生,這會把生活簡單化。不過游戲也並不等同於單純的虛假娛樂,游戲也可以是嚴肅的,“游生代”文學表現出數字交互時代值得重視的文學轉向,應充分利用游戲現實主義的獨特表現力,去積極反映社會現實,推動文藝創新。(作者:黎楊全,系華中師范大學文學院教授)

(責編:木勝玉、徐前)

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